Ejderha Zar - Dragon Dice

Ejderha Zar
SFR Dragon Dice.jpg
Tasarımcı (lar)Lester W. Smith
YayıncılarTSR, SFR, Inc
aktif yıllar1990'lar-günümüz
Tür (ler)Fantezi
Oyun zamanıDeğişir
Rastgele şansZar yuvarlanma

Ejderha Zar bir koleksiyon zar oyunu aslen tarafından yapıldı TSR, Inc., ve bugün SFR, Inc. tarafından yayınlandı. 1990'ların başında üretilen sadece bir avuç toplanabilir zar oyunundan biridir. Irklar ve canavarlar Ejderha Zar tarafından yaratıldı Lester Smith ve bir fantezi ortamına özgü bazı yaratıklar ve Zindanlar ve Ejderhalar rol yapma oyunu.

Oyun, Esfah adlı genç bir dünyanın kontrolü için fantezi ırklarının orduları arasındaki savaşı simüle ediyor. Ejderha Zar büyülü gücü elemente göre sınıflandırır: hava, Dünya, ateş, Su, ve ölüm. Oyundaki hemen hemen her yarış bu unsurlardan ikisinden oluşuyor. Orijinal baskıda, ejderhalar ve ejderhayla ilgili zar (Dragonkin) her biri tek bir elementten oluşuyordu. Bununla birlikte, SFR o zamandan beri beyaz ve fildişi ejderhalara ek olarak her iki element kombinasyonunu temsil eden "melez" ejderhaları piyasaya sürdü (burada fildişi hiçbir temel yakınlığı temsil etmiyor ve beyaz tüm öğelerle yakınlığı temsil ediyor).

Öncül

Ejderha Zar "Esfah" ın kurgusal dünyasında geçiyor. Esfah, Tanrıça Doğa ve Her Şeyin Babası tarafından yaratıldı. Bu iki tanrının, her biri tarafından tanımlanan ana unsurlardan birini temsil eden birkaç çocuğu vardı. Platon (Ateş - Firiel, Toprak - Eldurim, Rüzgar - Ailuril, Su - Aguarehl) ve bunlardan birine "Ölüm" adı verildi. Nature'ın çocukları Mercan Elfleri (Selumari) ve Cüceler (Vagha) olmak üzere iki ırk yarattıktan sonra, Ölüm kendi ırklarını yarattı: Goblinler (Trogs) ve Lav Elfleri (Morehl), yaramazlık ve anlaşmazlığa neden olmaya kararlıydı. Doğa ve çocukları, Ölüm ile devam eden bir savaşın içine girdi ve her biri Amazonlar, Firewalkers, Undead, Feral, Swampstalkers, Frostwings, Scalders ve Treefolk gibi birkaç yeni ırkın doğmasına neden oldu. Ordu Komutanı olarak hareket eden oyuncular, yarış birimlerini bir araya getirir ve seçilen arazide bir savaşta birbirleriyle rekabet eder. Komutanlar, birbirine ve diğer tüm yaratıklara saldıran ana unsurları temsil eden Ejderhaları çağırabilir. The Eldarim'in her biri Esfah'ın unsurlarından birinin gücünü elinde tutan efsanevi birimler, Dragonhunter ve Dragonmaster liderleri, savaşın gelgitleri içinde büyüdüler.[1]

Oyuncular daha sonra bu ortamda İyinin veya Kötülüğün güçlerini temsil etmek için zarlarını kullanırlar. Örneğin, Mercan Elf Komutanı'ndan, ordunuzu Ölüm ırklarını yok etme yolunda yönlendiren, barışçıl varlığınızı çalan ve Tabiat Ana'ya saldıranların yönlendirdiği, Treefolk General'e, Su'da uyumlu ve dengeli bir yaşam süren herhangi biri olabilirsiniz. Dünya. Ya da belki sadece fırtınalı Hava dalgalarında Ateşin şiddetini yakmak istersiniz.


Hedef

Standart bir oyunun amacı Ejderha Zar kavga edilen arazilerden ikisini ele geçirmek. Bu, bir oyuncunun ordularının, aşağıda açıklandığı gibi, arazileri sekizinci yüze çevrilmiş iki araziyi kontrol etmesiyle elde edilir. Oyun, bir oyuncu oyunda kalan son birim (ler) e sahipse de kazanılabilir. Bu mücadelede herhangi bir sayıda oyuncu paylaşabilir.[2]

Zar türleri

Birimler

Bir ırka ait herhangi bir altı kenarlı kalıp veya on kenarlı kalıp (aşağıdaki Canavarlar'a bakınız), birim.[3] Zarın rengi her ırkı tanımlar ve her birini oluşturan unsurları temsil eder. Zar, her biri 1 ila 4 puan arasında belirli bir "sağlık" miktarına karşılık gelen dört boyutta gelir. Her birim kalıbının bir tarafında, birimi tanımlayan ve hangi eylem için atılırsa yapılsın kalıbın sağlığına eşit sonuçlar üreten bir İD simgesi vardır. Kalan taraflarda ya normal eylem simgeleri (sihir, manevralar, yakın dövüş, füzeler veya kurtarmaları temsil eder) ya da özel efektler veya sonuçlar üreten özel eylem simgeleri (SAI) bulunur. Genel olarak, bir birimin sağlığı ne kadar fazlaysa, o kadar çok simgeye sahip olacaktır. Birimler, uzmanlık alanlarını yansıtacak şekilde sınıfa ve boyuta göre de bölünmüştür. Çoğu ırkın beş sınıf birimi ve ayrıca canavarlar (veya Eldarim için şampiyonlar) vardır, ancak çoğu ırk bir dizi sınıfı paylaşırken (Süvari, Büyü, Yakın Dövüş), bazıları belirli ırklara özgüdür (Hafif Büyü, Hafif Yakın Dövüş, Hafif Füze ).[4]

CANAVARLAR Bazı SAI efektleri haricinde 4 etki noktası (yani 4 sonuç) oluşturan birimler olan ve her yüzünde tek bir simgeye sahip olan on taraflı zarlardır. Canavarlar bir oyuncunun ordusunun bir parçasıdır ve her biri dört sağlık puanı olarak sayılır.[5]

Oyuncular, önceden belirlenmiş bir sağlık miktarına göre birim orduları oluşturur. Standart oyun 36 puan sağlıktır, ancak daha küçük ve hatta daha büyük oyunlar nadir değildir.

Dragonkin adı verilen ve birim olarak kabul edilmeyen tek renkli başka altı yüzlü zarlar da var.[6] Bir tür sihirli öğe olan artefakt adı verilen tek renkli başka on taraflı zarlar da vardır.[7] Her ikisi de Gelişmiş Kuralların parçasıdır.

Araziler

ARAZİLER sekiz kenarlıdır ve arazinin hangi unsurlardan oluştuğunu gösteren iki renge sahiptir. Örneğin, bir Swampland arazisi yeşil ve altındır, toprak ve sudan oluştuğunu gösterir. Bir arazi zarının her yüzü numaralandırılmıştır ve füze, yakın dövüş veya büyü için bir simgeye sahiptir. Gösterilen sayı ve simge, o arazideki orduların ne kadar uzakta olduğunu gösterir. Bir Büyü simgesi (yıldız patlaması) gösteriliyorsa, ordular o kadar uzaktadırlar ki sadece büyü yapabilirler. Füze yüzü (ok), birbirlerine ateş edecek kadar yakın oldukları anlamına gelir ve bir Yakın Dövüş simgesi (kılıç), göğüs göğüse çarpışmanın gerçekleşmesi için yeterince yakın oldukları anlamına gelir. Her oyuncu oyuna iki arazi, bir Ana arazi ve bir önerilen Sınır arazisi getirir. Bazı ırklar, belirli bir arazide olmaları halinde ekstra manevralar veya kurtarmalar gibi faydalar elde eder. Oyunun amacı, bu tür iki araziyi 8. yüze "çevirerek" kontrol etmektir. 8. yüzü ele geçiren bir ordu aynı zamanda çifte manevra ve çifte kurtarış kazanır. Arazilerin sekizinci yüzü dört özel simgeden birine sahiptir: Şehir, Tapınak, Kule ve Duran Taşlar. Her biri, kendilerine sahip olan orduya ek bir bonus verir.

ÖRNEKLER: Tapınağa sahip bir ordu, Ölüm (kara) büyüsünün etkilerine karşı bağışıktır ve ölü birimleri "gömerek" onları sihir için kullanılamaz hale getirebilir. Bir Şehir, birimlerin askere alınmasına veya terfi etmesine izin verir, bir Kule başka herhangi bir araziye Füze hareketi sağlar ve Daimi Taşlar, ordu bu renklerden oluşmasa bile, ordunun o arazinin renginde sihir yapmasına izin verir.

SFR, Ağustos 2010'da Feylands (yeşil / kırmızı) ve Wastelands (mavi / kırmızı) olmak üzere iki yeni araziyi içeren "Battlefields" genişlemesini yayınladı. Yalnızca Frontier konumunda kullanılabilen dört yeni 8. yüz simgesi de tanıtıldı: Dragon Lair, Grove, Castle ve Vortex. Bu genişlemenin bir parçası olarak küçük araziler (daha küçük sekiz kenarlı zar) yeniden serbest bırakıldı.[1]

Ejderhalar

EJDERHALAR on iki kenarlıdır ve tek (veya iki karışık) renktedir. Her yüz, bir orduya karşı geldiğinde ejderhanın hangi eylemi gerçekleştirdiğini gösteren bir ejderha parçasının görüntüsüne sahiptir. Ejderhalar sihir kullanılarak bir araziye çağrılmalıdır. Oyuncular, çağırdıkları ejderhaları kontrol etmezler, bu yüzden onu oyuna sokmak riskli olabilir çünkü onu çağıran oyuncuya saldırabilme olasılığı vardır. Oyundaki her 24 sağlık birimi için oyuna bir ejderha getirilir. Böylece 48 sağlık oyununda oyuncular iki ejderha getirecekti. SFR, on adet 2 renkli HİBRİT EJDERHA, 5 Fildişi / renkli hibrit ejderha ve hem wyrm hem de drake formlarında beyaz bir ejderha yayınladı.[8] Bu melez ejderhaların ortaya çıkmasıyla birlikte toplam ejderha sayısı 44'tür; 5 elemental wyrm ve drakes, her biri 10 melez wyrm ve drakes, her bir fildişi wyrm ve drake ve her bir beyaz wyrm ve drake.

SFR Tarafından Sunulan Genişletmeler

2009: "Acolytes of the Eldarim": Bu tamamen genişletilmiş yarış, artık yeni ırksal yetenekler ve büyülerle birlikte 1 sağlık müşterekleri, 2 sağlık nadirleri ve 3 sağlık enderleri içeriyor.[9] DragonHunters ve DragonMasters gibi, bu zarlar da tek renkli ve siyah, mavi, altın, yeşil veya kırmızı renklerde mevcuttur. (Daha yakından incelendiğinde, zarı Dragonkin'den ayıran fildişi ve ana rengin birleşimidir.)

2009: "Dragonkin Expansion", bir araziye çağrılabilen ve oradaki orduyla savaşabilen 6 taraflı tek renkli birimler olan Dragonkin'i yeniden yayınladı. Dragonkin, 1 sağlık müşterek, 2 sağlık nadir, 3 can ender ve 4 can Dragonkin Şampiyonları ile gelir. Dragonkin, aynı renkteki bir ejderhaya karşı savaşmayacak. Bir oyuncunun bir oyuna getirdiği diğer birimlerin her üç puanı için, bir puan dragonkin getirmesine izin verilir (ancak zorunlu değildir). Dragonkin, Gelişmiş Kuralların bir parçasıdır ve Çağırma Havuzunda başlar.[10]

2010: "Battlefields" iki yeni temel arazi türünü içeriyor: Feylands (Ateş ve Su) ve Çorak Araziler (Ateş ve Hava). Beyaz mürekkeple basılan araziler aynı dört 8. Yüz tipine (Şehir, Duran Taşlar, Tapınak, Kule) sahiptir ve temel oyunun bir parçasıdır. Ayrıca, bu genişlemenin bir parçası olarak, bu yeni arazilerin (ve ayrıca Kıyı Alanları, Düzlükler, Yaylalar, Bataklıklar) küçük arazi versiyonları da yayınlandı. Bu küçük araziler, bir risk almaya istekli iseniz, ordunuza gerekli desteği verebilecek daha az hedefleri temsil eder. Küçük araziler Gelişmiş Kuralların parçasıdır.[11]

Battlefields genişletmesi ayrıca yeni 8. Yüzler ile altın mürekkeple basılmış özel araziler de içeriyor: Ejderhanın İni, Koru, Kale ve Girdap. Bu özel altın baskılı araziler sadece Frontier'e yerleştirilebilir. Asla ev arazileri olamazlar, bu nedenle bir oyun sırasında oyunda en fazla bir özel arazi olacaktır. Aksi takdirde, özel araziler tıpkı normal araziler gibi davranır, ancak simgelerin ilerlemesinin temel renkleriyle değil, sekizinci yüz simgesiyle ayarlanması dışında.[12]

2011: "DragonCrusader ve DragonZealots" Eldarim Şampiyonlarıdır (DragonLords / DragonMasters ve DragonSlayers / DragonHunters ile birlikte) ve ejderhaları kontrol etme yeteneğine sahiptir. SFR logosunu döndüren her DragonCrusader veya DragonZealot, oyuncunun bir ejderhayı kontrol etmesini sağlar. Ejderha hareketsiz tutulabilir (yani: yuvarlanmamıştır) ve ordu ona normal şekilde saldırabilir. Ya da ejderha, diğer ejderhalara yapılan saldırının bir parçası olabilir.[13]

Yarışlar

Dragon Dice ırklarının her biri, temel aksiyon türlerini temsil eden benzersiz simgelere sahiptir - örneğin Füze, Mercan Elfleri için bir yay, Goblinler için bir sapan ve Lav Elfleri için bir çakmaklı tabanca. Her ırk ayrıca nadir veya canavar birimlerindeki farklı özel simgelere erişebilir. Firewalkers ile başlayarak, sonraki her yarışta da sadece kendilerinin yapabileceği sihirli renklerini kullanan benzersiz büyüler vardı.

  • Mercan Elfleri (mavi ve yeşil), uçan "mercan gemileri" ile seyahat eden denizde yaşayan barışçıl elflerdir.
  • Cüceler (kırmızı ve altın) boynuzlu miğferleri, iki başlı baltaları ve kalkanları olan yiğit savaşçılardır.
  • Goblinler (altın ve siyah) kurtlara veya leoparlara binen ve küfür eden iğrenç, açgözlü yaratıklardır.
  • Lav Elfleri (kırmızı ve siyah), tabanca ve meç kullanan vahşi ölüm büyücüleridir.
  • Oyunun tek insanları olan Amazonlar (mor simgeli fildişi) bulundukları araziye göre sihir yapıyor. (SFR Başkanı Chuck Pint'e göre, Amazonlar BEYAZ birimlerdir, FİLDİŞİ DEĞİLDİR) (Kural kitabına göre, "Amazonlar fildişidir, bu da onların doğal olarak herhangi bir özel yönü olmadığını gösterir ...")
  • Ateş yürüyüşçüleri (mavi ve kırmızı), spor savaşlarına katılmak için Esfah'a uçan güneşten gelen savaşçılardır.
  • Yeniden canlandırılmış ölü olan Undead (yeşil simgeli siyah ve fildişi) yalnızca ölüm büyüsünü kullanabilir.
  • Ferallar (altın ve mavi), taş bıçaklarla savaşan çeşitli insansı hayvan veya kuş ırklarıdır.
  • Bataklık Avcıları (yeşil ve siyah), diğer ırkları kendi içlerinde mutasyona uğratan iğrenç yılan insanlardır.
  • Frostwings (siyah ve mavi), buza yakınlığı olan tüylü uçan yaratıklardır. (TSR tarafından yayınlanan son "kicker" paketi olarak, Frostwings alt baskıya sahipti ve atipik olarak nadir hale geldi.)
  • Kıyı Büyücülerinin oyunun üretimi durmadan önce ürettiği tek "kicker" olan Scalder'lar (kırmızı ve yeşil) çarpık, kötü niyetli perilerdir ve onlara saldıranlara zarar verebilir.
  • Treefolk (altın ve yeşil), terk edilmiş lisansı aldıktan sonra SFR tarafından basıldı. Oyunun beş renginin son benzersiz kombinasyonunu kullandıklarından, ek çok renkli yarışlar olası değildir.
  • Eldarim, Esfah'ın orijinal ırkıdır ve her biri dört sağlık değerinde olan Şampiyonlar adlı tek renkli promosyon zarlarıyla temsil edilir. 2009'da SFR, Eldarim Şampiyonlarından bir şeyler öğrenmek için ırksal mirasından vazgeçen bir ila üç sağlıkta tek renkli birimler olan "Acolytes of Eldarim" adlı yeni bir genişleme yayınladı. Bu "kicker" yeni bir birim sınıfı olan Shield Bearer'ı içerir.

Oynanış

Oyunun başlangıcından önce, birimler üç ayrı orduya ayrılır: Ev, Horde ve Kampanya. Her bir başlangıç ​​ordusu en az bir ölüye sahip olmalı, ancak tüm ordunun toplam sağlığının yarısından fazlasını içermemelidir (ancak bu kısıtlama yalnızca başlangıç ​​düzeni için geçerlidir ve artık oyun başladıktan sonra geçerli değildir). Ana ordu bir oyuncunun Ana arazisini savunur, Horde ordusu rakibin Ana arazisine yerleştirilir ve Sefer ordusu Sınırda yer alır. Oyunun başlamasından önce, oyuncular Horde ordularını yuvarlar ve en fazla manevra puanına sahip oyuncu Frontier arazisini seçebilir veya ilk önce gidebilir.[14]

Bir oyuncunun sırası geldiğinde, birinin ordularıyla iki yürüyüşe veya eylemine izin verilir. Hangi eylemi gerçekleştirebilecekleri, arazi yüzünde hangi simgenin gösterildiğine bağlıdır. Ancak, tek bir ordu aynı sırayla iki sefer yapamaz.

ÖRNEK: Bir oyuncu tüm birimlerini tek bir arazide tek bir orduya çekmiştir. Sıra geldiklerinde, o orduyla sadece bir yürüyüşe geçerler.

Manevra

Bir oyuncu, ordusuyla bir eylemde bulunmadan önce araziyi yüzü yukarı veya aşağı hareket ettirmeyi seçebilir. Bunu duyururlar ve karşı çıkılmazlarsa araziyi değiştirirler. Aynı arazideki bir rakip harekete karşı çıkmak isterse, her iki oyuncu da ordularını yuvarlar, atılan toplam puan sayısı için manevra ve kimlik simgelerini sayar. Oyuncunun toplamı rakip oyuncunun toplamına eşitse veya onu aşarsa, o zaman kazanır ve araziyi bir yüzü yukarı veya aşağı çevirebilir.

ÖRNEK: Arazi, 5 noktasında bir Sahil Bölgesi, bir füze yüzü ve oyuncunun çoğunlukla yakın dövüş ordusu var. Manevra yapmak için yuvarlanarak ve ilan edilen rakiplerden daha fazla manevra ve kimlik simgesi oluşturarak, oyuncunun rakibini çarpışmasına veya hücum etmesine olanak tanıyan bir yakın dövüş yüzü olan 6'ya çevirebilir.

Büyü

Arazi yüzü bir Sihir simgesiyse, oyuncu sihir simgelerini ve kimlikleri sayarak büyü yapmaya ve ordularını yuvarlamaya çalışabilir. Bir kimliğin atıldığı zar, arazinin en az bir rengiyle eşleşirse sihirli toplamını ikiye katlayabilir. Puanları belirledikten sonra, oyuncu kendi ordularına yardım etmek veya rakibini engellemek için büyü yapabilir. Büyüler renklerine göre sınıflandırılır ve hasar verme, koruma ekleme ve hatta bir ejderhayı çağırma gibi çeşitli etkilere sahiptir.

Füze

Füze yüzlü bir arazide, oyunculuk oyuncu aynı arazide veya sınırda bir orduya ateş etmeyi seçebilir. Ordu yuvarlanır ve tüm füze ve kimlik simgeleri toplam isabet sayısı için sayılır. Hedeflenen ordu kurtarılmak için yuvarlanır ve yeterli kurtarmalar oluşturulmazsa, birimler ordudan çıkarılır ve Ölü Birim Alanına (DUA) gönderilir. Hedeflenen oyuncu bir dönüş atışı yapamaz.

ÖRNEK: Oyunculuk yapan oyuncu 7 vuruş için 5 füze simgesi ve 2 ID atar. Hedeflenen oyuncu yalnızca 4 kurtarış yapar, bu nedenle DUA'ya toplam 3 sağlık birimi gönderir.

Yakın dövüş

Yakın dövüş (kılıç) simgesinin göründüğü bir arazide, oyuncu, rakibiyle çatışmaya girmeyi seçebilir. Ordu yuvarlanır ve tüm yakın dövüş ve kimlik simgeleri, hedeflenen ordudaki toplam vuruş sayısı olarak sayılır. Bu ordu daha sonra kurtarmalar için yuvarlanır (bir füze saldırısında olduğu gibi) ve yeterli kurtarma yapılmazsa, uygun sayıda birim DUA'ya gönderilir. Hedeflenen ordu daha sonra oyuncunun ordusuna karşı bir karşı saldırı için yuvarlanır ve bu ordunun saldırıya karşı kurtarması veya DUA'ya birim göndermesi gerekir.

ÖRNEK: Oyunculuk yapan oyuncu bir çatışma ilan eder ve ordusunu devirir. Toplamda altı yakın dövüş vuruşu için iki sağlık biriminde 4 yakın dövüş vuruşu ve bir kimlik simgesi atar. Karşı ordu, dört kurtarış için yuvarlanır ve oluşturur. Bu ordu hemen iki sağlık değerinde birimi kaybedecektir. Hangi birim (ler) in kaldırılacağını seçtikten sonra, rakip ordu artık yakın dövüş vuruşları için yuvarlanarak karşılık veriyor ve orijinal oyunculuk ordusu bir kurtarış atışı yapıyor.

Oyunun ilk sürümlerinde, oyuncu bir hücum saldırısı yapmayı seçebilir. Bir hücumda, saldıran ordu yuvarlanır ve tüm yakın dövüş, manevra ve kimlik simgeleri vuruş olarak sayılır (bu bağlamda manevra veya yakın dövüş olarak sayılan ayaklar gibi simgeler her ikisi için de sayılır ve bu nedenle iki katına çıkar) Savunan ordu aynı anda yuvarlanır, zıt vuruşları engellemek için kaydedilen kurtarmalar ve yakın dövüş vuruşları, saldıran orduya kendi başına kurtaramayacak şekilde hasar vermek için hesaplanır.

ÖRNEK: Oyunculuk yapan oyuncu bir saldırı ilan eder ve ordusunu devirir. 5 yakın dövüş vuruşu, 2 manevra ve 3 ezilme simgesi atıyor. Aynı anda, savunma oyuncusu 6 kurtarış, 3 yakın dövüş vuruşu ve 3 ezme atıyor. Oyunculuk, toplam 13 vuruş için 5 yakın dövüş + 2 manevra + 6 çiğneme (3 yakın dövüş ARTI 3 manevrası, her ikisi için de ayaklar sayılır) sayar. Savunan, bu vuruşlardan 6'sına karşı tasarruf sağlar, 7 hasar alır VE hücum ordusuna 6 hasar için karşılık verir (3 yakın dövüş vuruşu + 3 ezme - ezmenin manevra yönü hücum etmeyen ordular için isabet olarak sayılmaz). Nihayetinde, görev yapan ordu DUA'ya 6 sağlık birimi çıkaracak ve savunma ordusu 7'yi kaldıracak.

Oyunun revize edilmiş sürümlerinde, hücum ve çatışma seçenekleri kuralların netliği ve uyumlu oyun oynama adına ortadan kalktı. Oyunun modern versiyonunda, Yakın dövüş eylemleri yukarıda belirtilen "çatışma" kuralını takip ediyor ve "hücum etme", gelişmiş ırksal yetenekler lehine ortadan kalktı.

Takviye ve rezervler

Bir oyuncu her iki seferi de tamamladığında, arazilerden herhangi bir sayıda birimi Yedekler alanına çekebilir. Bu birimler daha sonra, Güçlendirme aşaması sırasında oyuncunun bir sonraki turunun sonunda, ancak diğerleri Yedeklere çekilmeden önce herhangi bir araziye gönderilebilir. Yedeklerdeki birimler bir yürüyüşe çıkabilir, ancak bir arazide manevra yapamazlar ve dost büyü girişimiyle sınırlıdır (rakip bir orduyu hedefleyemez veya bir araziyi etkileyemez). Bunun tek istisnası, yedeklerdeyken Ana bölgelerine veya Frontier'e füze hareketi yapabilen Amazonlardır.

Özel Eylem Simgeleri

Bazı birimlerin ve canavarların SAI'leri (Özel Eylem Simgeleri) vardır. Örneğin, bir CANTRIP simgesi, hemen kullanılabilen manevralar dışındaki herhangi bir eylem sırasında 4 noktaya kadar sihir sağlar. Bir füze eylemi sırasında yuvarlanan bir BULLSEYE simgesi, hedeflenen ordunun yapmadan önce kurtarması gereken tek bir birimi hedef alır. SMITE simgesi, bir hedef orduya 4 adede kadar darbe uygular, onlara karşı tasarruf edemez ve tasarruf için yuvarlanmadan önce ordudan bu kadar çok sağlığı kaldırması gerekir.

Oyunu kazanmak

Bir oyuncu, iki arazide 8. yüze manevra yaparak veya rakibin tüm taşlarını oyundan kaldırarak yıpratarak kazanır.

Yayın tarihi

Ejderha Zar TSR'nin 20. yıldönümünün bir parçası olarak 1995 yılında piyasaya sürüldü.[15] Shannon Appelcline, Büyü ateşi, "Ejderha Zar (1995) koleksiyon endüstrisine daha yenilikçi bir yaklaşımdı. Her biri benzersiz güçler sunan benzersiz yüzlere sahip olan koleksiyon zarlarından oluşuyordu. Başta Ejderha Zar yıl içinde dramatik bir şekilde değişen [...] bir hit gibi göründü. "[16]:29 1996 yılına gelindiğinde, TSR kitap ticaretine büyük bir giriş yaparak kredileri ödemek ve borcunun önüne geçmek için mücadele ediyordu. Ejderha Zar kitapçılara ve ciltli basımı yılda iki kitaptan on ikiye çıkardı. Bu genişlemelerin her ikisi de başarısız oldu ve kitapçı satışları nihayetinde iade edilebilir olduğundan, çantayı elinde tutan TSR oldu. 1996 sona erdiğinde, Random House TSR'ye TSR’nin ürünlerinin yaklaşık üçte birini - birkaç milyon dolar değerinde - iade edeceklerini bildirdi. "[16]:30 Sonuç olarak, tam treyler-kamyon yükleri vardı Ejderha Zar zamana kadar TSR deposunda saklanır Sahil Sihirbazları 1997'de TSR'yi satın aldı.[16]:281

TSR, başlangıç ​​yarışlarını ve çeşitli genişleme paketlerini üretti ve oyun için toplam sekiz yarış ve birkaç promosyon zarı bastırdı. TSR'nin satın almasının ardından Sahil Sihirbazları, bir ek yarış oluşturuldu.

Oyun aksesuarlarına (Tarvanehl Tome ve Heart of Stone and Flame) eşlik eden iki kısa eserin yanı sıra oyun için birkaç ciltsiz roman yazılmıştır. İlk romanın adı Cast of Fate idi. Allen Varney Kitap 310 sayfaydı ve kitabın sayfalarını sağ alt köşede kesilmiş bir delikte bulunan yeni bir fildişi Ejderha Katili kalıbı içeriyordu ve tüm metin deliğe uyacak şekilde düzenlenmişti. İkincisi de aynı şeyi yapacaktı; Army of the Dead sıralama Edo Van Belkom 1997'de serbest bırakılması gerekiyordu, ayrıca bir ejderha katilinin kitaptaki bir delikte ölmesiyle. Kitaptaki boşluk olmadan, Kıyı Büyücülerinin talebi üzerine Van Belkom'a hakları iade ettiği 2003 yılına kadar Prime Books aracılığıyla yayınlanmadı. TSR'nin planlanan sürümleri sırasında planlanan üçüncü bir roman, Time of the Champions adlı Ed Stark reklamı yapıldı ama görünüşe göre hiç yayınlanmadı. Joseph Joiner tarafından yayınlanan Chill Wind, Ekim 2011'de piyasaya sürüldü ve daha büyük bir devam filmi olması planlandı. Gelecekteki kitaplar için notlar hazırlandı, ancak Joiner bir devam filmi yayınlamadan önce vefat etti.

Geniş bir gumball makinesi Red veya Blue Dragonlord ölümü veren GenCon'da dikildi.

Bilgisayarlı bir versiyon, Ejderha Zar tarafından 1997'de yayınlandı Etkileşim.

Sahil Sihirbazları, çok sayıda satılmamış zarın bir Alman atık sahasına atılmasının eşiğinde olan oyunu SFR, Inc.'e sattı.[17] 2008 itibariyle, SFR onuncu bir yarış üretti ve iki set promosyon zarı tamamladı.

Resepsiyon

Steve Faragher incelendi Ejderha Zar için Büyü dergisi, toplamda 10 üzerinden 9 olarak derecelendirdi.[18] Faragher, "Uzun ve kısa olanı, bunun gerçekten mükemmel bir oyun olmasıdır. Mevcut stratejiler neredeyse sınırsızdır ve diğer harika oyunlarda olduğu gibi, iki çatışmanın aynı olduğunu hayal etmek zor."[18]

Steve Faragher, Canavarlar ve Amazonlar için genişletme seti Büyü dergisi, toplamda 10 üzerinden 6 olarak derecelendirdi.[19] Faragher, "Yani, ilginç yeni zarlar ama açıkçası bunlardan yeterli değil."[19]

Chris Baylis, Ateş yürüyüşçüleri için genişletme seti Büyü dergisi, toplamda 10 üzerinden 8 olarak derecelendirdi.[20] Baylis, "Ateş yürüyüşçüleri [...] ayrıca zar çeşitliliği ve dağıtım açısından da çok daha dengelidir. Amazonlar, özellikle tek renkli bir ordu için. "[20]

1995'te, Ejderha Zar kazandı Origins Ödülü En İyi Fantezi veya Bilim Kurgu Masa Oyunu için.[21]

Ayrıca bakınız

Notlar ve referanslar

  1. ^ a b http://www.sfr-inc.com
  2. ^ Dragon Dice Kuralları'nın 3. Sayfası (şu anda 29 Mayıs 2012 itibariyle 2.6a). Www.sfr-inc.com adresinden indirilebilir.
  3. ^ Dragon Dice kurallarının 3. sayfası.
  4. ^ Dragon Dice kuralları sürüm 2.6a'nın 65-77. Sayfalarında her yarışın simgelerinin özeti.
  5. ^ Sayfa 21, Dragon Dice kuralları sürüm 2.6a.
  6. ^ Dragon Dice kurallarının 52. sayfası, sürüm 2.6a.
  7. ^ Sayfa 54, Dragon Dice kuralları sürüm 2.6a
  8. ^ SFR web sitesine bakın: www.sfr-inc.com
  9. ^ Dragon Dice kurallarının 25. sayfası, sürüm 2.6a.
  10. ^ Dragon Dice kurallarının 52. sayfası, sürüm 2.6a.
  11. ^ Dragon Dice kurallarının 50. sayfası, sürüm 2.6a.
  12. ^ Dragon Dice kurallarının 51. sayfası, sürüm 2.6a.
  13. ^ Dragon Dice kurallarının 26. sayfası, sürüm 2.6a.
  14. ^ Dragon Dice kuralları sayfa 4, 5 ve 7, sürüm 2.6a.
  15. ^ "TSR'nin Tarihi". Sahil Sihirbazları. Arşivlenen orijinal 2008-09-24 tarihinde. Alındı 2005-08-20.
  16. ^ a b c Shannon Appelcline (2011). Tasarımcılar ve Ejderhalar. Mongoose Yayıncılık. ISBN  978-1-907702- 58-7.
  17. ^ Manui, Barbara ve Chris Adams (Kasım 2000). "Yamara Bölüm 11/00". Yamara. Aetherco. Alındı 2008-03-05. Bölüm ve notları, Ejderha Zar.
  18. ^ a b Faragher Steve (Aralık 1995). "Oyun İncelemeleri". Büyü. Gelecek Yayıncılık (1): 62–63.
  19. ^ a b Faragher Steve (Nisan 1996). "Oyun İncelemeleri". Büyü. Gelecek Yayıncılık (5): 71–72.
  20. ^ a b Baylis, Chris (Haziran 1996). "Oyun İncelemeleri". Büyü. Gelecek Yayıncılık (7): 72–73.
  21. ^ http://gama.org/origins-awards/sample-page/origins-awards-winners-the-1990s/the-1995-origins-awards/

Dış bağlantılar