Indie Game Jam - Indie Game Jam

Indie Game Jam (IGJ), video oyunu tasarımlarını hızla prototip haline getirme ve oyun endüstrisine yeni fikirler katma çabasıydı. 2002 yılında bir grup oyun tasarımcısı-programcı tarafından başlatılan etkinlik, ortak bir oyun motoru teknolojisine sahipti ve diğer tasarımcı-programcılar tarafından uzun bir hafta sonu boyunca çalıştı. O hafta sonu ortaya çıkan oyunlar daha sonra IGJ web sayfasında açık kaynaklı olarak yayınlandı.

Genel Bakış

IGJ bir olaydı bağımsız oyun olmadan fikir geliştirmelerine ve sunmalarına izin veren geliştiriciler Yayımcı kısıtlamalar.[1] Barındırılan Oakland, Kaliforniya hemen önce Oyun Geliştiricileri Konferansı IGJ, sponsorluk ve bağışlarla çalıştı.

IGJ, yenilikçilik ve yeni oyun fikirlerinin hızlı prototiplenmesi ile biliniyordu. Üçüncü IGJ'den sonra, Doug Kilisesi "[..] hiçbir şeyin işe yaramadığı doğru, ama herkesi ateşin ortasına atarsınız ve bir şeyler ortaya çıkar."[2] Küçük deneylerin bu alanda büyük gelişmelere yol açabileceği yorumunu yaptı.[3] Ayrıca, IGJ'nin ana akım video oyun endüstrisinde kendi başına devrim yaratmayabilirken, bireylere yenilik yapma konusunda ilham verebileceğini de belirtti.[4] Justin Hall, "elektronik eğlence hayatının kökenlerinin [bu tür işbirliklerinde yattığını" açıkladı.[5]

Çok sayıda tanınmış bağımsız geliştirici ve diğer oyun endüstrisi figürleri katıldı. Jonathan Blow Doug Kilisesi Chaim Gingold, Justin Hall, Chris Hecker, Austin Grossman, Marc LeBlanc, Randy Smith, ve Robin Hunicke.

IGJ, aşağıdakiler de dahil olmak üzere daha sonraki oyun sıkışmaları için bir ilham kaynağı olarak kabul edildi. İskandinav Game Jam ve Global Game Jam.

Yıllık Oyun Sıkışmaları

Indie Game Jam her yıl yeni ortamların, türlerin ve kontrollerin yenilikçiliği hakkında farklı sorular sordu.[6]

  • "0th Indie Game Jam" adlı ilk Indie Game Jam (IGJ). 15–18 Mart 2002 tarihleri ​​arasında düzenlendi.[7] Etkinlik fikri geldi Chris Hecker ve Sean Barrett,[7][5] başlangıçta 2001 için Dogma 2001 yarışmasını sunan Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC), teknolojiye güvenmeden oyunlar yaratmaya çabaladı.[7][8] IGJ için tam tersi bir yaklaşım benimsendi.[9] Hecker bu girişimi, deney yapmak için cesaret olarak tanımladı teknoloji odaklı tasarımını yaptı ve video oyun endüstrisinin inovasyondan yoksun olduğunu belirtti. Yayımcı iade beklentileri.[9] 10.000 kullanmayı önerdi Sprite bir oyun üretmek için.[7][5][8] Sıkışma sırasında 14 programcı ve tasarımcı tarafından 12 yeni oyun geliştirildi.[7][5] Hecker'in belirttiği gibi, tüm oyunlar aynı motoru kullandı.[9] Motor optimize edildi ve donanımı vurgulamak için çabaladı.[8] Ayrıca, sınırlı süre ve karmaşık kodlama görevleri nedeniyle "harika programcıların" seçilmesi gerektiğini de belirtti.[9] Ortaya çıkan yenilikçi oyunlar, hiçbir şekilde tamamlanmasa da, Deneysel Oyun Atölyesi 2002 GDC'deki oturum ve iyi karşılandı.[9] Etkinlik bağışlarla finanse edildi: örneğin Intel takımın kişisel bilgisayarlar.[9]
  • Mart 2003'te düzenlenen ikinci Indie Game Jam'de, birincil arabirim olarak duvara yansıtılan insan gölgesi kullanan Zack Simpson'ın Shadow Garden teknolojisi kullanıldı.[10][11] IGJ'ye yine 14 programcı ve tasarımcı katıldı.[11]
  • Üçüncü Indie Game Jam, Mart 2004'te yapıldı ve iki düzine programcı katıldı.[10] Hecker davet mektubunda keşif yapmayı önerdi fizik motoru oyuna entegrasyon.[10] Seçilen motor Atman Binstock Çeşitli fiziksel özellikler ve nesne etkileşimleri ile deneyler yapmak için bir çerçeveye sahip 2D fizik motoru.[10] Motor bir zorluk teşkil ediyordu, çünkü gerçek dünya fiziği motorun özellikleriyle illa ki uyuşmuyordu.[10] Sıkışma, oyuncunun fizik motoru ile etkileşiminden kaynaklanan seviye deformasyonunu ve kaotik sonuçları araştırdı.[10] Fiziğin kendisinden çok oyun tasarımına odaklanmak zordu.[10] Jam ayrıca bir dizi destek görevlisini de davet etti ve sanatçılar oyunları cilalamak için.[2] Üretilen hemen hemen tüm oyunlar kullanıldı PlayStation 2 DualShock denetleyicileri.[2] Motora aşina olmamak ve bazı teknik zorluklar zorluk yaratsa da, sonunda ekip çalışma oyunları üretmeyi başardı.[2] Sonunda, fizik potansiyel bir yenilik alanı olarak görüldü.[10]
  • Mart 2005'te düzenlenen dördüncü Indie Game Jam, insan etkileşimini 3D karakterlerle araştırdı. Simler.[3] IGJ, sanat, ses tasarımı, oyun teorisi ve eğitim gibi çeşitli alanlardan profesyonelleri cezbetti.[3] Bu zamana kadar benzer Game Jam'ler gelişti - Litvanya, Toronto, Dallas, Boston, Ohio ve Nordic'te.[3]

Referanslar

Notlar

  1. ^ Thompson, Berbank-Green ve Cusworth 2007, s. 83.
  2. ^ a b c d Hall 2004, s. 2.
  3. ^ a b c d Fullerton, Swain ve Hoffman 2008, s. 405.
  4. ^ Rouse ve Ogden 2004, s. 530.
  5. ^ a b c d Fullerton, Swain ve Hoffman 2008, s. 403.
  6. ^ Fullerton, Swain ve Hoffman 2008, s. 406.
  7. ^ a b c d e Adams 2002, s. 1.
  8. ^ a b c Damon, Will (30 Ekim 2009). "Performansa Ulaşmak: Oyun Motorunu Optimize Etme Yaklaşımı". Intel. Alındı 8 Mart, 2011.
  9. ^ a b c d e f Adams 2002, s. 2.
  10. ^ a b c d e f g h Hall 2004, s. 1.
  11. ^ a b Fullerton, Swain ve Hoffman 2008, s. 404.

Kaynaklar

Dış bağlantılar