Tiltfactor Laboratuvarı - Tiltfactor Lab

Tiltfactor Laboratuvarı bir ciddi oyun bulunan araştırma merkezi Dartmouth Koleji içinde Hannover, New Hampshire. Çalışması, kritik oyun Fikirleri araştırmak ve açıklamak için oyun ve oyun kullanan bir yaklaşım. Laboratuarın çalışmalarından elde edilen sonuçlar, bilimsel makaleler ve konferans sunumlarından video oyunlarına, şehir oyunlarına, masa oyunlarına ve performanslara kadar uzanmaktadır. Tiltfactor'ın sloganı "Sosyal Değişim için Oyun Tasarımı" dır.

Tiltfactor, STEM'de kadınlara karşı önyargılar ve stereotiplerle savaşan oyunlar üretiyor; sistem düzeyinde düşünmeyi artırmak; Cinsel saldırı vakalarında etkin seyirci müdahalesini modellemek; kamu kurumları için açık kaynak meta veri toplamayı kolaylaştırmak; fedakarlığı teşvik etmek için sosyal ağlar oluşturun ve toplum yanlısı davranış; ve sağlık hizmeti sunumu hakkında yeni düşünme yollarına ilham verin. Çeşitli platformlar için tahta oyunları, kart oyunları, spor, şehir oyunları ve dijital oyunlar geliştirirler ve kontrollü deneysel çalışmalarından hem nitel hem de nicel araştırma sonuçlarını yayınlarlar.

Eylül 2012 itibariyle, Tiltfactor Dartmouth'daki Siyah Aile Görsel Sanatlar Merkezi'nde yer almaktadır. Tiltfactor diğerleri arasında National Endowment for the Humanities, Microsoft Research, American Council of Learned Societies ve National Science Foundation tarafından desteklenmektedir.

Tarih

2003'te, Mary Flanagan Tiltfactor Lab'ı bir profesör iken kurdu. Hunter Koleji New York'ta. Tiltfactor, New York'taki ilk akademik oyun araştırma laboratuvarıydı ve erken dönem çalışmaları dahil Rapunsel, genç kızlara bilgisayar programcılığını öğretmek için bir video oyunu, araştırmacılar ile işbirliği içinde geliştirilmiştir. New York Üniversitesi. 2008 yılında, Dr. Flanagan, Dijital Beşeri Bilimler alanında Sherman Fairchild Seçkin Profesörü olarak görevini kabul ettiğinde Tiltfactor Dartmouth Koleji'ne taşındı.[1]

Seçilmiş oyunlar

Tiltfactor, farklı izleyiciler için çeşitli ortamlarda oyunlar geliştirir. Oyunlarından bazıları şunları içerir:

POX: İNSANLARI KURTARIN - 1 ila 4 kişilik bir masa oyunu. Oyuncular, bir hastalık salgınına karşı bir popülasyonun üyelerini sırayla aşılayarak ya da iyileştirirler. Oyuncular oyun yoluyla grup dokunulmazlığını ve aşılama ihtiyacını anlar.

POX oyunu photo.jpg

bufalo - amacı arkadaşlarınızdan daha hızlı isim bırakmak ve kazanmak için en çok kartı toplamak olan 20 dakikalık bir parti oyunu. Oyun, bir Ulusal Bilim Vakfı "Transforming Science, Technology, Engineering, and Math (STEM) For Women and Girls: Reworking Stereotypes & Bias" adlı proje finanse edildi. İki yıllık hibe, Tiltfactor'a STEM alanlarında cinsiyet eşitliğini teşvik etmek isteyen ülke çapında bir kuruluş olan National Girls Collaborative Project'ten ek yardım alarak bir dizi oyun tasarımı geliştirmesine izin verdi.

Garip an - oyun 3-8 oyuncuyu tuhaf sosyal durumlara sokar. Oyuncular bir el tepki kartları toplar ve birlikte utanç verici veya stresli olaylarla yüzleşirler. Oyuncular, kazanan tepkinin temelini belirlemek için karar kartları kullanır.

ZOMBIEPOX - Pox'un zombi versiyonu Zombiepox, zombiler insanları ısırarak kasabada dolaşırken yayılır. Oyuncular, insanları aşılayarak kaçmalarına yardımcı olur, hastalık artık yayılamazsa oyunu kazanır ve çok fazla insan tam anlamıyla zombiler haline gelirse kaybederler.

POX: Yavruları Kurtarın - POX oyun modelinin bir uzantısı olan Save the Puppies, oyuncuların evcil köpek popülasyonlarımızı ele geçirmekle tehdit eden bir hastalığın yayılmasıyla mücadele ettiği 1-5 oyunculu bir Android oyunudur. Oyun, tipik bir hastalığın yayılma şekline dayanmaktadır ve oyuncular, yavruları aşılayarak veya iyileştirerek enfeksiyonun yayılmasını kontrol altına almak için çalışmalıdır. Oyunun hastalığı hayali olsa da, çok gerçek bir hastalığa dayanıyor, Köpek parvovirüsü.

Meta Veri Oyunları - Dijital arşivcilerin görsel kitaplıkları düzenlemesine yardımcı olmak için tasarlanmış çevrimiçi gündelik oyun koleksiyonu. Oyuncular fotoğrafları etiketleyerek görüntü kitaplıklarının kullanışlılığını artırmaya yardımcı olur.[2]

Dolaşık - bir sanal gerçeklik oyuncuların, bir bilim kurgu dünyasında nesneleri birden çok boyutta manipüle edebilen bir fizikçi olan Dr. Smith rolünü üstlendiği video oyunu. Oyuncu becerilerini aynı bilim laboratuvarında seyahat etmek için kullanır, ancak birçok farklı boyutta, karanlık bir düşmanın peşinden kaçarak. Entangled, 2019 BostonFIG Fest'te oynandı.

Büyücü - dijital, işaretle ve tıkla macera bilgisayar oyunu. Oyuncular, bir dizi cinsiyetle ilgili engelle karşılaştığı ve üstesinden geldiği kurgusal bir dünyada iksir yapan bir karakter olan Gertie rolünü üstlenirler.

Yeniden Oynatma Sağlığı - Oyuncuların, karakterlerinin sağlığını izlemeye ve iyileştirmeye çalışmakla puan kazanmak için fiziksel aktiviteler gerçekleştirmeyi dengelemeleri gereken bir rol yapma sporu. Oyunun oynanması bir saatten az sürer ve oyuncuların sağlık sistemindeki birçok önemli karar noktası için empatisini ve anlayışını geliştirir.

Leechwyves ve Bonesetters - Oyuncuların ortaçağ Avrupa'sında veba ile mücadele ettiği aktif bir rol yapma oyunu, oyun grupları, topraklardaki en zengin ve en az veba salgını olan topraklarda kendi tımarlıklarını yapmak için işbirliği içinde çalışıyor. Oyunculara kendi güçlü ve zayıf yönleri olan karakterler atanır. Her turda, malikanelerinin efendisinin topraklarında çalışma hedefini, kendilerini vebadan uzak tutmak için leechwyfe'yi veya kemik çıkarıcıyı ziyaret etme ihtiyacı ile dengelemelidirler.

İşten çıkarmak - oyuncular kurumsal yönetim planlama iş kesintileri rolünü üstlenir. İçinde tamirci benzer Mücevherli, oyuncular işçileri işten çıkarmak ve karı artırmak için aynı türdeki çalışanları gruplar halinde eşleştirir. İşten çıkarma, Rochester Teknoloji Enstitüsü ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki önemli ekonomik çalkantıların ortasında 2009 baharında başlatıldı. Oyun büyük ilgi topladı ve ilk haftasında bir milyondan fazla oynandı.[3]

Vexata - Tiltfactor'ın ilk masa oyunu, ortaokul öğrencilerinin oyun okuryazarlıklarını geliştirmelerine yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Oyuncular, "işbirliği" gibi olumlu değerleri veya "önyargı" gibi olumsuz fikirleri ifade eden farklı kategori alanlarına iniş tahtasında dolaşırlar. Her karenin, belirli değerini veya fikrini ifade eden, kendisiyle ilişkili bir oyun mekaniği vardır. Oyuncular, oyun tahtasında dolaşarak oyun mekaniğinin fikirleri ve değerleri nasıl ifade edebileceğini deneyip öğrenirler.

Devasa Çok Oyunculu Mushu - oyuncular yeni mahalleleri, dilleri ve kültürleri keşfetmek için yiyecek kullanırlar. Oyuncular, İngilizce dışında çeşitli dillerde yazılmış içeriklere sahip birkaç karta sahiptir. Malzemelerin ne olduğunu keşfetmek için oyuncular yabancılara yaklaşmalı ve onlardan malzemeleri çevirmelerine yardım etmelerini istemelidir. Yabancılarla yemekle ilgili hikayeler ve görüşler hakkında röportaj yaparak ve hatta bir yabancıyı oyun sonrası yemeğe dönmeye ikna ederek puanlar da toplanabilir. MMM ve MMS, 2008 Conflux festivalinde, 2009 Come Out & Play festivalinde ve kendi başlarına oynandı.[4]

Büyüyen Oyun - Oyunda Değerler projesinin bir parçası olarak geliştirilen Grow-A-Game kartları, yeni başlayanların oyunların fikirleri nasıl ifade ettiğini anlamalarına ve tasarımcıların oyunlarının ilettiği fikirler konusunda daha bilinçli olmalarına yardımcı olan bir oyun ve oyun tasarım aracıdır.[5] İPad için de mevcuttur ve iPhone.

Josie True'nun Maceraları - Gelişimi 1999'da başlamış olsa da, Dr. Flanagan Tiltfactor'ı kurmadan yıllar önce, The Adventures of Josie True, Tiltfactor tarafından sürdürülmeye devam etti. Oyun dört amaç göz önünde bulundurularak tasarlandı: 9 ila 11 yaşındaki kızların teknolojiyi kullanmak için harcadıkları zamanı artırmak, yeterince temsil edilmeyen gruplardan kahramanları tanıtmak, matematik ve fen becerilerini artırmak ve matematik, bilim ve teknoloji hakkındaki yanlış kanıları değiştirmek kızları bu alanları takip etmeye teşvik etmek için. Değerlendirme, hedeflerine ulaştığını, oyuncuların tutumlarını etkili bir şekilde değiştirdiğini ve matematik, bilim ve teknolojiye olan ilgilerini artırdığını gösterdi.[6]

Seçilmiş Araştırma Projeleri

Tiltfactor, kritik oyun metodolojisini kullanarak oyunları ve oyun kültürünü araştırır, oyunları ve oyunu araştırma araçları olarak kullanır ve araştırmadan elde edilen bulgulara dayanarak oyunlar ve eğlenceli etkinlikler tasarlar. Tiltfactor'ın araştırma projelerinden bazıları bunlarla sınırlı olmamak üzere şunları içerir:

Tiltfactor’ın Bias projesi Kadınlar ve Kızlar için STEM'i Dönüştürmek: Stereotipleri ve Önyargıları Yeniden Çalışmak, insanların ve kurumların kızların başarılarına ilişkin bilinçsiz toplumsal önyargıları ve STEM ile ilgili kariyerleri sürdürme konusundaki ilgilerini değiştirmek için alabilecekleri önlemleri ortaya çıkaran son araştırmalara dayanıyor.

Meta Veri Oyunları Meta veri oyunları, Tiltfactor'ın kitle kaynak bulma fikrini kullanan açık kaynaklı bir oyun sistemini araştırdığı ve yarattığı bir yazılım geliştirme projesidir. İnsan grupları, arşivler, kitaplıklar ve havuzlar için verileri etiketlemek için birbirleriyle rekabet eder. National Endowment for the Humanities ve American Council of Learned Societies tarafından finanse edilmektedir.

Kesmek! Sağlık Oyunları Kesinti! Oyun serisi, fiziksel aktiviteyi teşvik etmek ve sağlıklı davranışı desteklemek için tasarlanmıştır. Dartmouth Psikiyatrik Araştırma Merkezi ile birlikte yapılan araştırma, oyunların sağlık sorunu farkındalığını ve özellikle HIV / AIDS, akıl sağlığı ve hastalıkları önleme ile ilgili sağlıklı davranışları artırmak için nasıl bir araç olarak kullanılabileceğini araştırıyor.

Oyundaki Değerler NYU'daki araştırmacılarla işbirliği içinde, Ulusal Bilim Vakfı tarafından finanse edilen bu proje, üniversite müfredatı, atölye çalışmaları, bir oyun tasarım yarışması ve "değerlere duyarlı" oyun tasarımını keşfetmek için araçlar üretti.[7]

Seçilmiş Yayınlar

Tiltfactor ayrıca oyun ve oyun kültürü üzerine bir dizi araştırma makalesi ve çalışma yayınlamıştır. Bu çalışmalardan bazıları şunlardır:

Oyundaki Değerler NYU'daki araştırmacılarla işbirliği yapan Tiltfactor, oyunların sosyal, politik ve ahlaki değerleri iletme yollarını araştırıyor. Ulusal Bilim Vakfı tarafından finanse edilen proje, kolej müfredatı, atölyeler, bir oyun tasarımı yarışması ve "değerlere duyarlı" oyun tasarımını keşfetmek için araçlar üretti.[8]

Çeviride Kayıp: Bir Halk Sağlığı Oyunun Analog ve Dijital Sürümünün Oyuncuların Algıları, Tutumları ve Bilişleri Üzerindeki Etkisinin Karşılaştırılması Halk sağlığı gibi sosyal konularda öğrenmeyi ve tutum değişikliklerini kolaylaştırmada neredeyse aynı analog ve dijital oyunların etkilerini inceler.

Oyunda Vatandaş Arşivcileri: Kültürel Miras Kurumları için Meta Verileri Toplamak için Oyun Tasarımı Meta Veri Oyunları projesi ile birlikte yazılmış bir araştırma makalesidir.

Referanslar

Dış bağlantılar